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꼭 알아야 할 네트워크의 기본지침<기고> 현광식 광주YMCA 지도교수

네트워크 효과에서는 사용자 간의 연결이 중요하다. 의사소통, 공유, 소셜 같은 요인들이 성공을 결정짓는 단어가 되면서 디지털 시장 어디에서나 네트워크 효과를 볼 수 있다. 기업이 이에 대해 지속적으로 배워나가면서 다음의 4가지를 마음에 새긴다면 더욱 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이다.

제품의 품질로 이기려 할 필요가 없다. 두 기업이 서로 아주 다른 접근방식을 사용해 맞대결을 펼친다고 상상해보자. 한 곳은 뛰어난 제품, 멋진 디자인 쉬운 사용법 등을 고안하는 데 초점을 맞추고 있다. 다른곳은 자신만의 혁신적인 기술보다는 재빠른 모방에 의존하면서 외관상 투박하고 어딘가 이상해 보이는 제품을 마구 찍어낸다.

두 번째 기업의 방식으로는 도무지 이길 수 있을 것 같지가 않다. 그러나 이길 수 있다. 이것은 애플과 마이크로소프트가 벌인 PC 전쟁 방식을 간략하게 설명한 것이다. 그렇다고 마이크로소프트의 임원들이 품질 향상과 혁신을 일부러 게을리 했다는 뜻은 아니다. 단지 우선순위를 다른 곳에 두었다는 말이다.

1994년 초 빌 게이츠Bill Gates는 자신의 전략을 한마디로 표현했다. “우리는 네트워크 외부성으로 기회를 찾는다” 마이크로소프트는 일단 시장점유율에서 1위에 올라서자 최종 소비자에게는 사실상 아무런 판매 노력도 기울이지 않았다. 기존 고객들이 새로운 고객을 끌어모으는 영업자 역할을 해주었기 때문이다.

애플과 마이크로소프트의 대결은 결국 끊임없는 노력 대 투자비용 대비 가치의 차이라 할 수 있다. 네트워크의 이점이 없는 제품은 품질 향상을 위해 파격적인 노력을 기울여 비용을 절감할 수 있는 제품 특성을 만들어내야만 한다.

네트워크 제품의 경우는 일단 선두에 올라서면 느긋이 앉아서 들어오는 돈만 세면 그만이다. 제품의 품질이 향상되지 않아도 더 많은 사람들이 사용에 동참하기 때문이다.

네트워크 시장에서는 네트워크 효과가 제품 특징을 압도한다. 크레이그리스트는 모든 라이벌을 제쳤고, VHS는 베타맥스와의 싸움에서 이겼다. 이들이 이길 수 있었던 이유는 우수한 제품을 생산해서가 아니다. 더 높은 네트워크 점유율을 서둘러 차지했기 때문이다.

Zynga가 제공하는 팜빌과 시티빌 또는 최근 Mojang이 만든 마인크래프트같은 소셜 비디오게임을 보라. 그래픽이나 3D기능성이 뛰어나지도 않고 온 정신을 빼앗길 만큼 재미있지도 않다. Electronic Arts의 매든 NFL이나 Blizzard Entertainment의 월드 오브 워크래프트와 비교해보면 암울한 수준이다.

하지만 징가의 두 제품은 출시 몇 달 만에 각각 1,000만 명 이상의 사용자를 끌어 모았다. 이는 일렉트로닉 아츠와 블리자드가 몇 녀에 걸쳐 이뤄낸 일이다. 게다가 모장의 마인크래프트는 역대 비디오게임 판매에서 2위까지 올랐다. 징가의 모장 둘 다 완벽한 게임 제작에서 성공을 찾지 않았다. 게임의 네트워크화에서 성공의 기회를 발견했다. 여전히 수많은 디지털 미디어 관리자들이 연결 관계를 관리하고 찾아내는 대신에 제품 자체로 고객들에게 다가가려 한다는 사실이 놀라울 따름이다.

미디어 소비가 늘 사회적인 요소에 의해서 이뤄졌다는 사실을 안다면 더욱 그렇다. 2006년 사회학자 메슈 샐거니크와 덩컨 와츠는 다른 사람들의 선택이 개인의 음악적 취향에 영향을 끼치는지 알아보기 위해 온라인으로 특이한 실험을 했다. 참가자들은 무명의 밴드가 연주하는 48곡의 노래를 듣고 마음에 드는 노래를 다운로드할 수 있었다.

연구원들은 실험 초반에 참가자들에게 각각의 노래를 얼마나 많은 사람들이 다운로드했는지 알려주었다. 실험 결과, 노래의 다운로드 정보가 참가자의 취향에 영향을 준 것으로 드러났다. 많이 다운로드했다고 알려준 노래일수록 참가자들이 많이 다운로드한 것이다.

하지만 그 결과만으로 다른 사람의 선택이 취향에 영향을 준다고 확신할 수는 없었다. 어쩌면 참가자들이 비슷한 취향을 지니고 있었는지도 모르기 때문이다. 그래서 실험 방식을 바꿔보았다. 연구원들은 노래의 다운로드 정보를 거꾸로 바꿔 참가자들에게 보여주었다. 실제 다른 사람들이 가장 적게 다운로드한 48위 노래를 1위로, 두번째로 다운로드를 적게 받은 47위 노래를 2위로 뒤바꿔 참가자들에게 보여준 것이다. 결과는 인상적이었다.

실제로는 가장 인기가 없었던 곡들은 참가자들은 훨씬 더 많이 듣고 다운로드했다. 단지 그 노래의 인기 순위가 높다고 생각했기 때문이다. 더욱 흥미로운 점은, 참가자들이 실제로 인기 있는 곡을 다운로드한 횟수보다 실제로는 인기 없는 곡을 다운로드한 횟수가 더 많다는 사실이다. 그 효과는 장기간 지속되었다.

음악 청취자 개인의 고유한 취향이 사회적 효과에 의해 눌린 것이다. 샐거니크와 와츠는 노래 실험을 통해 애플이 마이크로소프트와의 전투에서 배워야 할 점을 제시했다. 중요한 것은 콘텐츠가 아니라 사용자 간의 연결 관계라는 점 말이다.

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